A superfície já não é mais um lar. Isso não significa que todos desistiram dela.
Otherkind: Lost Earth é um jogo de PvP tático em desenvolvimento, ambientado em uma Terra transformada por uma catástrofe antiga. Sob as ruínas, animais inteligentes construíram cidades, encontraram meios de viver e motivos para discordar. Eles são os Otherkind.
Este é o começo do nosso blog de desenvolvimento: um espaço para o mundo, os personagens e as decisões que fazem parte da criação do jogo.
Uma vida embaixo. Um motivo para subir.
A catástrofe deixou a superfície coberta de poeira maldita. No subsolo, gerações de animais desenvolveram sua própria civilização. Na superfície, a vida seguiu um caminho mais estranho.
Os avanços na filtragem tornaram o retorno possível. Exploradores trouxeram descobertas — e riscos que nem sempre podiam ser contidos. Depois que uma carga contaminada obrigou o isolamento de um distrito inteiro, o acesso à superfície passou a ser rigidamente controlado.
Uma máscara é proteção. Uma oficial também é permissão.
Isso deixa bastante espaço para equipamentos caseiros, autorizações roubadas e gente que prefere evitar os postos de controle.
Ninguém sobe pelo mesmo motivo.
A Expedition mapeia ruínas e leva descobertas para casa. Agentes do Bureau rastreiam contrabando e cargas perigosas antes que cheguem às cidades. A Backdoor mantém as rotas não oficiais abertas, colocando a confiança e as promessas acima da lei.
Há outros motivos para voltar. A House Vane procura recursos para recuperar seu poder perdido. A Peerless busca oponentes à altura de sua reputação. A The Foundation quer construir lugares onde seja possível viver.
E a Terminus, formada por antigos exploradores experientes, acredita que as rotas deveriam ser fechadas para sempre.
Essas facções compartilham as mesmas ruínas. Seus motivos para estar ali raramente se encaixam sem atritos.
O jogo que estamos criando
Nosso primeiro foco é o PvP: encontros entre pessoas de máscara. O combate se baseia em ações planejadas, posicionamento e leitura das intenções do outro jogador. Entramos em detalhes nas nossas notas de design de combate.
Magia e ciência moldam a aparência do mundo: filtros de cristal, equipamentos remendados e máquinas antigas. Elas dão personalidade ao cenário; as regras e o balanceamento do combate são pensados em torno do jogo em si.
As ilustrações apresentadas aqui são estudos conceituais. O cenário está tomando forma e o jogo continua em desenvolvimento. Conforme o trabalho avançar, este diário será o lugar onde vamos compartilhá-lo.
