Você tem um plano. O jogador do outro lado também.

O combate de Otherkind começa com essa tensão. Os dois lados confirmam suas intenções, e o encontro é resolvido por um conjunto compartilhado de regras. Uma boa decisão precisa levar em conta o que outra pessoa pode fazer.

Três espaços para montar um plano

Cada rodada tem três espaços de ações planejadas. As escolhas básicas são Mover, Habilidade e Reiniciar, com no máximo um movimento comum por rodada.

As regras atuais dão a cada combatente nove cartas distintas. Uma carta usada fica bloqueada até um Reiniciar bem-sucedido, então escolher quando recuperar suas opções faz parte da disputa.

Você pode se mover antes de usar uma habilidade. Pode manter a posição e guardar o movimento para depois. Talvez precise reiniciar enquanto o oponente está pronto para pressionar. As mesmas ferramentas produzem encontros diferentes dependendo de quando são usadas.

Confirmar não revela tudo

Os planos são selados antes da confirmação das ações. Quando um oponente visível e vivo confirma sua ação, a ação atual é anunciada. Seus alvos, caminhos e ações seguintes continuam ocultos.

Essa distinção importa. Ver uma habilidade começar oferece informação, mas não entrega o plano inteiro do oponente.

As mesmas regras para os dois lados

Os movimentos comuns são resolvidos simultaneamente. As habilidades começam depois, a partir do estado compartilhado após o movimento. As regras processam os efeitos em uma ordem definida, incluindo proteção, dano, movimento forçado, cura e terreno.

As animações comunicam o que aconteceu. Elas não decidem quem vence uma troca só porque um determinado quadro chegou primeiro.

As regras atuais cobrem encontros de 1v1 a 3v3. Nosso trabalho inclui um motor de combate determinístico e um laboratório local de habilidades para testar essas interações. O jogo público ainda está em desenvolvimento: este é um olhar sobre suas bases, não um anúncio de versão jogável.

Sobre o que vamos escrever

Conforme o combate evoluir, compartilharemos encontros específicos: o que um jogador consegue perceber, onde aparece uma oportunidade de responder e como o movimento muda uma decisão. Esses exemplos vão permitir que as regras falem por si.

Para conhecer o mundo onde esses encontros acontecem, comece pela nossa introdução a Lost Earth.