你有自己的计划。对面的玩家也一样。
人外遗境的战斗就从这种张力开始。双方确定各自的意图,交锋再依据同一套规则结算。一个好的决定,必须考虑别人可能会做什么。
三个行动槽,一份计划
每回合有三个预先规划的行动槽。基本选择是移动、技能与重置,一回合最多进行一次普通移动。
目前的规则为每个行动者提供九张不同的卡牌。使用过的卡牌会保持锁定,直到一次成功的重置。因此,何时恢复可用的选择,也是交锋的一部分。
你可以先移动,再使用技能。也可以保持原位,把移动留到后面。你可能需要在对手准备施压时进行重置。同样的工具,用在不同的时机,就会带来不同的交锋。
行动确定后,仍有未知
行动提交前,双方的计划已经封存。当一个可见且存活的对手提交行动时,其当前行动会被公布。但目标、路线以及后续行动依然隐藏。
这个区别很关键。看到技能开始施放,确实能给你信息,但并不等于看到了对方的全部计划。
双方共用一套规则
普通移动同时结算。随后,技能从移动结束后的共同状态开始执行。规则会按明确的顺序处理产生的效果,包括保护、伤害、强制位移、治疗与地形。
动画负责呈现发生了什么。胜负不会因为某一帧画面恰好先到而被决定。
当前规则覆盖从 1v1 到 3v3 的交锋。我们的工作包括确定性的战斗引擎,以及用于验证这些交互的本地技能测试环境。面向公众的游戏仍在开发中;这里展示的是它的基础,并非可玩版本的发布公告。
接下来会写些什么
随着战斗系统的发展,我们会分享具体交锋:玩家能读到什么信息,何时出现回应的机会,以及移动如何改变决策。让实际例子来说明规则。
想了解交锋发生的世界,可以从 人外遗境 世界介绍开始。
