La surface n’est plus un foyer. Cela ne veut pas dire que tout le monde y a renoncé.

Otherkind: Lost Earth est un jeu de PvP tactique en développement, situé sur une Terre transformée par une catastrophe ancienne. Sous les ruines, des animaux intelligents ont bâti des villes, trouvé de quoi vivre et des raisons de s’opposer. Ce sont les Otherkind.

Voici le début de notre blog de développement : un espace consacré au monde, aux personnages et aux décisions qui façonnent le jeu.

Vivre en bas. Avoir une raison de monter.

La catastrophe a laissé la surface couverte de poussière maudite. Sous terre, des générations d’animaux ont développé leur propre civilisation. À la surface, la vie a suivi une voie plus étrange.

Les progrès de la filtration ont permis d’y retourner. Les explorateurs ont rapporté des découvertes, mais aussi des risques parfois impossibles à contenir. Après qu’une cargaison contaminée a imposé la fermeture d’un quartier entier, l’accès à la surface a été strictement encadré.

Un masque protège. Un masque officiel vaut aussi autorisation.

Ce qui laisse beaucoup de place au matériel bricolé, aux permis volés et à ceux qui préfèrent éviter les contrôles.

Personne ne monte pour les mêmes raisons.

Expedition cartographie les ruines et rapporte ses découvertes. Les agents du Bureau traquent la contrebande et les cargaisons dangereuses avant qu’elles n’atteignent les villes. Backdoor garde les voies officieuses ouvertes, faisant passer la confiance et les promesses avant la loi.

D’autres raisons poussent à revenir. House Vane cherche les ressources nécessaires pour retrouver son pouvoir perdu. Peerless veut des adversaires à la hauteur de sa réputation. The Foundation souhaite bâtir des lieux où l’on puisse vivre.

Et Terminus, formé d’anciens explorateurs chevronnés, estime que les routes devraient être fermées pour de bon.

Ces factions partagent les mêmes ruines. Leurs raisons de s’y trouver s’accordent rarement sans heurts.

Le jeu que nous construisons

Notre première priorité est le PvP : des affrontements entre porteurs de masque. Le combat repose sur les actions planifiées, le placement et la lecture des intentions adverses. Nous détaillons cela dans nos notes sur la conception des combats.

Magie et science façonnent l’apparence du monde : filtres de cristal, équipement rapiécé et vieilles machines. Elles donnent son caractère au décor ; les règles et l’équilibrage des combats sont conçus autour du jeu lui-même.

Les illustrations présentées ici sont des recherches conceptuelles. Le monde prend forme et le jeu est toujours en développement. Nous partagerons nos avancées dans ce journal.