Vous avez un plan. Le joueur d’en face aussi.

Le combat d’Otherkind commence par cette tension. Les deux camps s’engagent sur leurs intentions, puis la rencontre se résout selon des règles communes. Une bonne décision doit tenir compte de ce que l’autre pourrait faire.

Trois emplacements pour un plan

Chaque tour comporte trois emplacements d’actions planifiées. Les choix de base sont Déplacement, Compétence et Réinitialisation, avec au plus un déplacement ordinaire par tour.

Les règles actuelles donnent à chaque combattant neuf cartes distinctes. Une carte utilisée reste verrouillée jusqu’à une réinitialisation réussie. Choisir quand retrouver ses options fait donc partie de l’échange.

Vous pouvez vous déplacer avant d’utiliser une compétence. Vous pouvez tenir votre position et conserver votre déplacement pour plus tard. Il vous faudra peut-être réinitialiser alors que l’adversaire s’apprête à mettre la pression. Les mêmes outils donnent des rencontres différentes selon le moment où on les emploie.

S’engager laisse une part d’inconnu

Les plans sont scellés avant que les actions soient engagées. Lorsqu’un adversaire visible et vivant engage son action, son action en cours est annoncée. Ses cibles, ses trajets et ses actions suivantes restent cachés.

Cette distinction compte. Voir une compétence démarrer vous donne de l’information, mais ne révèle pas tout le plan adverse.

Les mêmes règles pour les deux camps

Les déplacements ordinaires se résolvent simultanément. Les compétences démarrent ensuite à partir de l’état commun obtenu après le mouvement. Les règles traitent les effets dans un ordre défini : protection, dégâts, déplacement forcé, soins et terrain, entre autres.

Les animations montrent ce qui s’est passé. Elles ne décident pas de l’issue d’un échange simplement parce qu’une image est arrivée en premier.

Les règles actuelles couvrent les rencontres du 1v1 au 3v3. Nous développons un moteur de combat déterministe et un laboratoire local de compétences pour éprouver ces interactions. Le jeu public reste en développement : il s’agit d’un aperçu de ses fondations, pas de l’annonce d’une version jouable.

Ce que nous raconterons ensuite

À mesure que le combat évoluera, nous partagerons des rencontres concrètes : ce qu’un joueur peut lire, où apparaît une occasion de répondre et comment le déplacement change une décision. Ces exemples permettront aux règles de parler d’elles-mêmes.

Pour découvrir le cadre de ces rencontres, commencez par notre présentation de Lost Earth.